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03 novembre 2025 | di Alfonso De Franco
Integrare la dimensione ludica e interattiva nella lettura consente di trasformare un’attività spesso percepita come passiva in un’esperienza dinamica e condivisa. L’utilizzo del librogame in classe permette di vivere la lettura come un percorso interattivo e partecipato: non si tratta di leggere una storia in modo lineare, ma di scegliere collettivamente i bivi narrativi che ne determinano il corso. Attraverso strumenti come Plickers, potete far votare i vostri alunni in tempo reale, modificando l’andamento della trama e scoprendo finali diversi, coinvolgendo così tutti — anche chi presenta difficoltà di attenzione o di lettura — in un processo di apprendimento inclusivo.
In questo modo, la lettura è diventata un gioco narrativo che stimola attenzione, comprensione, collaborazione e creatività, rendendo ogni studente protagonista del racconto. La tecnologia, in questo contesto, non sostituisce il libro ma ne amplifica il potenziale narrativo, trasformando la lettura in un momento collettivo di scoperta.
Il valore aggiunto rispetto alle pratiche tradizionali risiede nella motivazione intrinseca: la curiosità e il desiderio di “giocare la storia” spingono i bambini a leggere, comprendere e riflettere per poter scegliere. L’esperienza favorisce inoltre la collaborazione tra pari, poiché le decisioni vengono discusse e condivise, stimolando il pensiero critico e la negoziazione.
Dal punto di vista cognitivo, i momenti di scelta e di riflessione incoraggiano la metacognizione, aiutando gli alunni a comprendere come le loro decisioni influenzino la narrazione. Infine, la possibilità di creare un finale personale consente una vera personalizzazione dell’apprendimento, valorizzando le differenze e dando spazio alla creatività di ciascuno. In questo modo, la tecnologia diventa un ponte tra lettura, emozione e partecipazione attiva.
Partendo da un libro game (io ho utilizzato Piccoli Brividi: www.librogame.net/index.php/enciclopedia/serie?view=booklist&sid=71), ho sfruttato l’Intelligenza Artificiale per creare immagini di sfondo da proiettare alla LIM durante la lettura della storia. Quando i bambini arrivavano ai bivi narrativi, ho utilizzato Plickers per chiedere agli alunni di votare quale direzione far prendere alla storia: la maggioranza decideva!
L’uso dell’IA per generare gli sfondi non solo ha aumentato il coinvolgimento emotivo, ma ha anche permesso di realizzare un’attività pienamente in linea con i principi dell’Universal Design for Learning (UDL), offrendo più modalità di accesso ai contenuti e rendendo la lettura più accessibile e significativa per tutti, compresi gli alunni che incontrano difficoltà nella decodifica o nella comprensione del testo scritto.
Fasi operative:
Preparazione: predisponete le carte Plickers e una breve presentazione (realizzabile con Canva o PowerPoint) che contiene le immagini realizzate con l'IA relative alla storia che state per leggere.
Lettura partecipata: leggete ad alta voce il racconto e, ai bivi narrativi, lasciate che la classe voti la direzione della storia tramite Plickers.
Visualizzazione: durante la lettura lanciate la presentazione che contiene immagini generate con intelligenza artificiale per accompagnare la narrazione e favorire la comprensione visiva.
Rielaborazione creativa: al termine del percorso scelto, ogni gruppo scrive e illustra un finale alternativo, sviluppando competenze narrative e cooperative.
Riflessione metacognitiva: guidate un breve confronto sulle scelte fatte e su come queste abbiano influenzato la storia.
Syllabus Certificazione EPICT "Giochi didattici digitali". Consulta il syllabus della Certificazione EPICT "Giochi didattici digitali" per conoscere le competenze necessarie a svolgere in qualità una attività di Robotica educativa → https://epict.unige.it/giochi-didattici-digitali
Nella Comunità AssoEPICT - Kit didattico per condurre l'attività "Leggere e scegliere con il librogame" → COMUNITA' > RISORSE